Roommania #203 - Surrealismo pop en la era Dreamcast
Recordando a uno de los mejores exponentes de la época más creativa de Sega y que dio lugar a Serani Poji, uno de los proyectos Shibuya-kei que todavía perduran incluso a día de hoy.
Os doy la bienvenida a la segunda entrega donde tratamos a un juego donde la música es una parte esencial del mismo o que por lo menos esté relacionado con la industria cultural pop japonesa. En esta ocasión le ha tocado a Roommania #203, un juego de Sega que, aunque se quedó en Japón, es en gran parte conocido mundialmente no solo por su interesante propuesta sino también por la banda sonora a cargo de las Serani Poji.
Ah, Dreamcast. Me hartaría de hablar de sus juegos en esta sección porque, a pesar de que la mayoría de su catálogo ha ido saliendo en las demás consolas debido a la reestructuración que sufrió Sega en 2001, todavía conserva y se le asocia un estilo muy propio en general1. Y no solo por lo que vivimos en su día en occidente, también por su catálogo japonés first party. Y es que como pasó con Saturn, buena parte de los juegos que sacó la misma Sega se quedaron por aquellos lares2. Uno de esos títulos, insignia diría yo, y que destila esa incombustible esencia Dreamcast a la que me refería es Roommania 203, una especie de experimento3 que le da un especial protagonismo indirecto a la música y que bien podría describirse como un Life Intervention Simulation Game, donde el jugador actuará más bien como un espectador que otra cosa, aunque siempre podrá instar a que el objetivo haga acciones mediante nuestra insistencia, las del jugador.
Ayudando a que la vida de un universitario medio sea más emocionante
Porque sí, aquí resulta que somos una especie de dios que cohabita en secreto en un típico apartamento japonés junto a Neji, un estudiante de universidad que ya veremos a medida que jugamos que no es que tenga una vida muy emocionante, siendo un protagonista de un juego que, digamos, más bien tiene una vida demasiado “mundana” para considerarlo un tipo interesante. Así que nuestra función es intentar que consiga ciertos hábitos que desencadenen en hechos que le den gracia a su día a día y no ser testigos de su muerte en un futuro más bien lejano. Para ello tenemos varias oportunidades y maneras de hacerlo durante una serie de meses clave en su vida. Básicamente el loop del juego consta de dos partes, mañana y noche. En el primero normalmente nuestro ente se encuentra solo salvo los fines de semana, mientras que por la noche está Neji en casa.
Un ejemplo del primer caso es encontrarnos siempre en el apartamento y, mientras Neji no está, podemos explorarla y hacer una acción que, por ejemplo, puede ser simplemente encender el ordenador para que a la vuelta se sorprenda y a la vez esto sirva para que se de cuenta de algún mail que servirá como uno de esos citados desencadenantes. O simplemente fastidiarle el día si por ejemplo cerramos la cerradura de su casa, por lo que le tocará trepar al balcón cariacontecido sin explicarse qué ha podido pasar. En esta sección también hay un componente de exploración opcional que se agradece bastante, donde podremos buscar a otra serie de entes escondidos que, al encontrarlos, nos desbloquearán contenido que podremos ver en un menú, como la banda sonora u objetos varios.
Pero la parte más importante de avanzar en Roommania #203 es la de instar a Neji que haga ciertas acciones cuando este está en casa, ya sean relacionados con la historia o simplemente instarle a cambiarle de estilo capilar entre otros. Lo cierto es que este tipo de desenlaces se ejecutan de manera un poco azarosa porque a veces es complicado saber qué hay que hacer para avanzar en las diferentes tramas, aún sabiendo que al inicio del acto nos dejan una secuencia que se supone que está relacionado con el objetivo a cumplir y que durante la pausa hay una frase clave a modo de pista. Una vez que tengamos las ideas claras, simplemente apuntaremos con nuestro cursor al objeto con el que queramos que Neji interactúe y, de una manera rítmica, lanzaremos una especie de bolitas de manera ininterrumpida hasta que por fin nuestro protagonista haga la acción. La mayoría de veces no nos hará caso en un primer momento, por lo que hay que ser muy insistentes, teniendo cuidado de que no ser tan persistente ya que nos pueden penalizar quitándonos unos valiosos segundos. Y es que sí, los llamados escenarios están cronometrados y, donde sobretodo al principio, tendremos que cumplir ciertos requisitos antes de llegar a ciertos días clave que están marcados en el calendario y que es donde se abren las diferentes ramificaciones de la trama.
Tramas que viran entre el surrealismo y el costumbrismo
Estas son cuatro4 y todas tiene un componente surrealista muy marcado. La primera mismamente se llama Wonderwall5, y se activa después de una serie de madrugadas donde Neji escucha los llantos de un niño. Después de contratar a una médium sin mucho éxito, después de mirar un agujero en la pared (justamente donde está el póster de Serani Poji) descubre que hay un chaval de 8 años en el apartamento contiguo. A partir de aquí Neji y Shuta, que es como se llama el chico, hablando desde dicha abertura actúan como si fuesen hermanos, contándole este sus sueños de futuro de una manera algo resignada (esto le llama la atención a nuestro protagonista). Incluso ayudando a espantar a una de las recurrentes antagonistas del juego, Shiori, un “ligue” interesado de Neji que en ese momento le empezó a registrar la casa sin la presencia de este en busca de dinero. Neji, al ver que la chica se va, se cree que Shuta ha saboteado la cita y se enfada con él, lo que hace que tape el agujero para dejar de estar en contacto.
Pero más tarde, cuando Neji escucha a Shuta y al padre de este hablar sobre la enfermedad que padece el niño, leucemia, es cuando atamos acabos. Resulta que estamos ante una historia donde un niño intenta aceptar la muerte en soledad, de ahí los lloros, debido también a que su padre está todo el día trabajando para poder hacer frente al tratamiento del chico. Esto hace que Neji quiera ayudar recaudando fondos para el tratamiento de dicha enfermedad, hasta tal punto que acude a un hacker, que resulta ser una niña de más o menos la misma edad de Shuta que consigue difundir mensajes sobre el transplante de médula en las principales webs mundiales. El desenlace no lo voy a contar ya que espero que alguna vez este juego esté traducido…pero sí comentar que, a pesar de la apariencia simpática de Roommania #203, es un juego donde este tipo de tramas relacionadas con temas sociológicos del Japón de la época resultan ser un retrato del país que, a pesar de que este juego tenga ya 24 años, todavía pueden pasar por situaciones muy actuales.
En lo demás escenarios pasa lo mismo, aunque todo con un cariz un poco “años 2000”. Por ejemplo en el segundo, llamado Correo del pasado, trata sobre un misterio relacionado con la repentina existencia de un e-mail de socorro, procedente de una miembro de un círculo de amigos online, que llevaba desaparecida desde hace un año. Para evaluar la situación de la chica hay un momento en el que los miembros de dicho grupo quedan en casa de Neji pero sin la intención de “desvirtualizarse”, por lo que todos aparecen escondidos en cajas. Al final todo esto resulta que desemboca en una trama de espionaje industrial online relacionado con inteligencias artificiales. Ciertamente sorprendente encontrarme con una historia así en un juego como este (y un cuarto de siglo después) cuando ahora están de rabiosa actualidad cosas como OpenAI.
La tercera historia, Circle Game, quizá es la más sencilla de todas. Simplemente Neji se une al club de teatro de la universidad y comienza una relación en secreto con Miharu, la estrella de dicho círculo estudiantil. Entre malentendidos y cosas típicas asociadas con triángulos amorosos (sospechas entre amigos…y aparece Shiori, cómo no), logran más o menos ir tirando con la relación. El caso es que Miharu se convierte de repente en una exitosa gravure idol6, con los problemas y rumores que eso conlleva. A partir de ahí iremos viendo cómo va evolucionando la historia entre los dos, una trama que curiosamente recuerda bastante al juego que tratamos en la primera entrega de esta sección, aunque quizá aquí el final contenta más al jugador.
La cuarta, llamada “Como en un espejo”, justamente relacionada con el mundo de la música y la yakuza, es la más surrealista de todas con diferencia, y posiblemente la más fácil de activar debido a que solamente hay que hacer que Neji mire un folleto que está en el suelo durante semanas. Resulta que este resulta ser un anuncio de un mercado ambulante de segunda mano, del que al final acaba acudiendo y comprando un espejo de pared. Durante un evento en el que Neji está indispuesto, sale de dicho espejo un doppelganger de nuestro protagonista del que poco después descubrirá al ver en la televisión a un cantante visual-kei idéntico a él. El caso es que, entre unas cosas y otras, Neji acaba entrando en el espejo, donde se encuentra en un mundo al revés donde todo está invertido (Shiori es tu amigable novia aquí por ejemplo). El caso es que aquí la vida del doppelganger es delictiva, por lo que nuestro protagonista se verá con problemas entre la policía y la yakuza.
La atención al detalle
Como ya os habréis hecho a la idea al mencionar cosas como “encender el ordenador” o simplemente el concepto “exploración de un apartamento”, lo cierto es que la atención al detalle de Roommania #203 es casi enfermiza hasta tal punto que personalmente a veces me incomodaba estar ahí al sentirme un intruso por aquello de poder interactuar con sus objetos sin la presencia de su inquilino. Y es que cuando manejamos al ente, que como decía es cuando no está Neji en casa, nos creemos estar ante un lugar real, con su cocina algo desaliñada porque suelen haber platos sin lavar, pósters varios (hay por alguna razón una imagen de Judy Garland), su kotatsu, revistas en el suelo, una especie de iMac G3, su teléfono y radio funcional.
Este detallismo todavía es mayor en las secuencias de Neji, donde le vemos comer ramen instantáneo de una manera realista, hablarse a sí mismo mientras está leyendo una revista con varias páginas texturizadas o haciendo posturas ridículas en el citado espejo. O cuando vuelve de la universidad y lo primero que hace es ir a encender la radio para escuchar algún programa para después apagarla e irse mejor a ver una televisión donde incluso se ven secuencias grabadas que muchas sirven para introducir el capítulo en cuestión, hasta que se aburre. Pero uno de los momentos cumbre de este apartado, sino el que más, tiene que ver con la banda sonora.
La música: el apartado por el que más se recuerda a Roommania #203
Gran parte de la gracia, y por eso está en esta sección, es que esa atención al detalle es muy evidente en la parte sonora del juego. No en vano Roommania #203 no deja de ser un proyecto de Wave Master, el team musical de Sega que, entre el 2000 y 2004, actuaba también como estudio de desarrollo de videojuegos. Por supuesto en este apartado es muy evidente la presencia de las citadas Serani Poji, el grupo con un claro tinte Shibuya-kei formado en ese momento por Yukichi, la cantante de Cecil, y por Tomoko Sasaki, que además de ser una de las responsables de darle al Sonic Team7 ese toque pop que tenían sus juegos8 era la encargada de todo el concepto que rodea al título que nos ocupa.
Y es que uno de los elementos que más nos llama la atención del apartamento donde se ambienta Roommania #203 es el póster de Manamoon9 el primer disco del dúo que curiosamente salió tres meses antes del juego. Por supuesto Neji tiene el CD que editó el sello Triad de Nippon Columbia y de vez en cuando va a su estante a por su disco para abrirlo y posteriormente ponerlo en su reproductor, todo con un detallismo extremo y sin que realmente esto sirva para nada durante el juego más allá de dotarle de esa mencionada vida mundana al contenido y ver que algunas de las canciones y las letras tienen que ver con cada uno de los desenlaces del juego.
Una de las misiones del tutorial, donde solamente tenemos que encender el reproductor de música para que por fin se escuchen a las Serani Poji en el juego. La mayoría de días que no son clave se nos presentan con este tipo de situaciones.
La música de Roommania #203 no solo tiene su momento estelar con Serani Poji (del que por cierto, podemos escuchar todo el disco según vayamos jugando en el citado menú de coleccionables) sino que la radio ofrece todavía más variedad. Y es que, como mencionaba, Neji de vez en cuanto irá encendiendo la radio que tiene en la mesita de noche cerca de la cama para escuchar algo mientras hace cualquier cosa. Y ahí también veremos ese detallismo que comentaba en el apartado musical. Entre jingles y locutores hablando, nos encontraremos con tres tipos de selecciones musicales10 que irán sonando mientras los días pasan, como versiones alternativas de temas de juegos de Sega y pop de la época. En el primero nos daremos cuenta de que han puesto diferentes arreglos a canciones de la banda sonora de Sonic Adventure (1998), de Phantasy Star III (1990) y de Panzer Dragoon Saga (1998) entre otros. En las demás selecciones comparten espacio gente de la esfera pop indie en sus inicios que llegaron a algo posteriormente, como Suneohair o las Honda Lady, mientras que la mayoría no parece que siguiesen en la industria.
Uno de los máximos representantes de una era
Como evidentemente hemos podido comprobar, Roommania #203 es uno de los claros exponentes de esa efervescente “era Dreamcast” que tanta gente recuerda1112. Una época añorada por los fans de la consola (como yo) porque estaba claro que en Sega se daba luz verde a todo tipo de idea, causando una evidente ola de innovación casi ilimitada y muy llamativa que caracterizaba a la compañía japonesa por aquel entonces y que posteriormente empresas como Nintendo haría suyas con juegos como Tomodachi Collection (2009). Un tiempo lleno de propuestas poco convencionales en el que Roommania #203 se alinea perfectamente con este espíritu de experimentación, donde exponentes equivalentes a lo que se conoce en la actualidad como juegos triple A innovadores como podrían ser Jet Set Radio (2000), Phantasy Star Online (2000) o Shenmue (1999) compartían espacio también con esta especie de viaje a la, a priori, vida ordinaria de un personaje virtual.
Aunque no alcanzó los niveles de éxito comercial de algunos de sus contemporáneos13, lo cierto es que tuvo un port a Playstation 2 e incluso una secuela (y un reboot cancelado en 2021…). Y está claro de que su legado perdura en la actualidad viendo como hay ocasiones donde se recuerda a las Serani Poji, ahora convertidas en una moda viral14 en redes sociales gracias a la utilización de canciones del dúo como Popipo, siendo todo esta obra un claro exponente de esa creatividad e innovación a la que me he ido refiriendo durante este texto, además de ser un ejemplo de la utilización de la música como un recurso secundario que al final resulta ser un componente vital no solo en el juego y la vida de Neji, sino también de la de muchas otras personas.
Nos vemos el próximo viernes 16 de febrero ¡Un saludo!
Aunque realmente este “estilo” se aplica a una buena parte de juegos que también aparecieron en consolas y arcades de la competencia. Digamos que era la moda imperante de juegos “extraños” asociados a Japón hasta que buena parte de las compañías de dicho país les dio por occidentalizar gran parte de sus juegos allá por la segunda mitad de los 2000.
Smilebit por ejemplo no se conocía por Jet Set Radio sino por Sakatsuku, una serie de fútbol de gestión que sigue aún a día de hoy.
Como tantos otros en aquella época, Seaman fue el juego más vendido en Dreamcast en Japón, y Doko Demo Issyo fue uno de los buques insignia de la primera Playstation. De hecho, como se mencionaba en una serie de vídeos del canal Archipel, la idea en Sega era acercar el catálogo de Dreamcast a lo que ofrecía Playstation, de ahí la aparición de este tipo de juegos. Sí, a vista de los ojos occidentales esta tendencia se quedó en meras “japonesadas”, pero es que en Japón todo esto era una moda mainstream.
Hay alguna trama extra que no he conseguido desbloquear, pero se sabe que existe.
Entiendo que es una referencia a la película de 1968 del mismo nombre, o eso quiero creer.
Este tipo de modelaje fotográfico donde posan chicas en bikini.
Sin ir más lejos, en la secuencia de presentación del team que debutó en Nights (1996), juego donde tuvo un papel destacado, tiene la voz de Tomoko. Si queréis saber más de ella (una creativa muy interesante, también estuvo muy involucrada en Space Channel 5 o Feel the Magic) os recomiendo leer la entrevista que en Beep21 le hicieron recientemente donde, entre otras cosas, habla de cómo era fan de Ryuichi Sakamoto y donde incluso le envió para su programa de radio una canción compuesta cuando era una estudiante de instituto del que el compositor lo pinchó en directo. Como esta entrevista es de pago, igual os basta con leer su entrada en Sega Retro.
Uno de los mejores exponente de esto es su interpretación de I Just Smile, canción de Burning Rangers (1998) que compuso el que sería su futuro marido, Naofumi Hataya.
Tiene el nombre de una columna que la misma Tomoko publicaba en Sega Saturn Magazine (esto es del nº de septiembre del 97). Su estilo de dibujo aparece en algunos elementos de Roommania #203 por cierto:
Que se editaron en discos aparte. Os lo dejo a continuación además de esta playlist correspondiente a un tercer lanzamiento:
Sobretodo a la gente Milennial (entre los que me incluyo).
¿Os acordáis de las chicas estas (una era Miho, la ex-bajista de Lovebites) que se conocieron gracias al servicio de internet de Dreamcast allá por 1999/2000? Pues Roommania #203 era uno de los juegos que siempre mencionan que más recuerdan de la consola de Sega. Hay un par de programas online de Sega donde estaban de invitadas y hablaban incluso con Yosuke Okunari (el tipo de Sega que siempre está involucrado con cosas retro) sobre la percepción que tenían de la compañía en esa época, mencionado cosas como “la sensación al jugar a juegos de Sega en Dreamcast es que los devs se divertían creando sus obras”. En el caso de Akira Kusaka, la otra chica, justamente menciona que Roommania #203 es el juego al que más tiempo le dedicó y además resalta todo el asunto musical del juego, algo que fue el catalizador para interesarse por la música producida por la compañía en su conjunto.
Unas 100.000 copias contando con las conseguidas en la versión de Playstation 2. Un número a tener en cuenta, pero por detrás de Seaman (alrededor de medio millón de copias) o Doko Demo Issyo (un millón de copias)
No es la primera vez que ha pasado esto.
Genial artículo, está bien tener confirmación de que lo de los juegos raros en la época Y2K fue real y no algún tipo de alucinación colectiva XD
Una pena que un juego tan icónico de Dreamcast (junto con otros como Rez, SeGaGaGa, el mencionado Seaman...) esté detrás de una barrera idiomática tan grande para los que no hablamos japonés. Quizás sea buen momento para ponerse el capítulo que le dedicó GCCX allá por sus inicios.