Nakayama Miho no Tokimeki High School - El sueño de todo "idol fan"
Nueva sección centrada en un juego relacionado con el mundo musical japonés. En esta 1ª entrega el elegido es el primer dating sim donde había que interactuar con la idol de moda de finales de los 80.
Como intento de escribir un poco más sobre videojuegos he creado esta nueva sección de textos, en principio de periodicidad mensual, donde cubro un juego esté relacionado con la industria cultural pop japonesa. En principio serán títulos relacionados con la música, pero seguramente haya alguna entrega que sirva para analizar otros que solamente se encuentren en japonés.
La verdad es que tenía pensado empezar esta serie de entregas de acompañamiento para dar el comienzo al cuarto año de andadura de City Game Pop a partir del próximo enero. Pero resulta que estos días estuve jugando al que es considerado como uno de los primeros dating sims de la historia1 que utilizaba la imagen de Miho Nakayama, una de las idols más famosas de su época2, y ha dado la casualidad de que justo esta semana se han cumplido 36 años desde su salida. Un título que no deja de ser una mera curiosidad de su tiempo, sí. Pero ojo, que estaba a cargo de gente como Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy3), Gunpei Yokoi (creador de la Game Boy) y Yoshio Sakamoto (Metroid) y que además incluía gimmicks bastante curiosos donde la chavalada de la época tenía la posibilidad de “interactuar” con una de las chicas de moda4 en el que es en esencia el primer dating sim “real” de la historia gracias a la introducción del elemento bishoujo y no optar por recursos eroge al estar destinado a una consola family friendly.
Respecto a esto, siendo uno de los primeros exponentes de dicho género5 y después de haberlo completado, he de decir que me ha parecido más de lo que es. Ya en un principio me llamó la atención ver que en este Nakayama Miho no Tokimeki High School, desde Nintendo y Square no optaran por querer tratar la historia de un juego de este tipo de una manera quizá más tradicional donde chico y chica(s) de más o menos mismo estrato social se conocen, sino que directamente se nos da la posibilidad de interactuar de manera más o menos orgánica con una de las idols top del momento como máximo reclamo. Todo, eso sí, dentro de una narrativa que toma prestado muchos elementos del shonen humorístico de la época, con su cierto punto picante y hechos demasiado fortuitos. Y aunado dentro del marco de una típica visual novel de Famicom6 basado en saber elegir qué comando es el adecuado para desbloquear el hilo de la historia sin tener realmente mucha libertad de acción. Pero, aún con todo, deja unas bases muy interesantes aún a día de hoy por las que vale la pena interesarse y darle una oportunidad.
Ya el manual del juego nos deja claro que nosotros, el jugador, somos el protagonista que va a tener la suerte de entablar relación con la idol en cuestión. Como Miho Nakayama en 1987 no dejaba de ser una menor de 17 años, el supuesto público objetivo en teoría tendría que ser estudiante de instituto. Así que una vez puesto el diskette en la consola, lo comprobamos. Básicamente somos un chaval que acaba de ser transferido a un centro estudiantil cualquiera llamado Tokimeki High School. En él, ya al principio, trabamos amistad con Sadakichi, el típico exponente a personaje “friki” algo malhumorado y que, igual, sería uno de los fan estándar de Miho (ojo, Nintendo le tiene reservado un momento estelar a modo de redención) pero con el que podemos confiar debido a que cuenta con aficiones comunes…como ser fan de Miho Nakayama.
Pero es cuando interactuamos con una chica de gafas después de un encontronazo en los pasillos del instituto cuando empieza la historia en sí. Después de una breve conversación donde se presenta como Mizuho, se va dejando atrás un amuleto. Por supuesto, la historia nos empuja a buscarla por el instituto. Y no solo para devolverle el citado objeto, sino porque el protagonista ha visto demasiado parecido a Miho Nakayama en su rostro. Aquí me ha gustado bastante cómo se nos presentan a los personajes secundarios como si fuesen una serie de obstáculos entre la persecución del jugador y la chica parecida a Miho, algo que anticipa en gran parte lo que pasará más adelante.
Dichos personajes son bastante estereotipados. Por ejemplos una de ellas es Erika, la típica “niña bien”, exponente perfecta para utilizar el ojou-sama laugh e hija del presidente del consejo estudiantil, del que además cuenta con un séquito de acompañantes femeninas. También a su pretendiente, Masaomi, que se ve a sí mismo como nuestro rival, ya que resulta que a la chica snob mencionada parece ser que le hemos hecho tilín. De paso nos cruzamos con varios trabajadores del centro educativo. Uno de ellos, el vice-director, paródico a más no poder hasta tal punto de tener que chantajearle en una ocasión para poder avanzar al descubrir que se lleva al instituto revistas subidas de tono.
Después de devolverle el talismán a la tal Mizuho (no sin antes ver una escena ecchi donde entramos en un aula ocupada por dos chicas se estaban cambiando de ropa) es cuando se nos enciende la bombilla ¿Y si esta chica realmente se trata de Miho? A partir de aquí empieza un breve tramo de investigación, ya que no se nos quita de la cabeza el saber que igual nuestra oshi está estudiando en el mismo instituto que nosotros, por lo que debemos confirmarlo. Curiosamente, y como pasaba mucho en estas visual novels de Famicom, enseguida descubrimos el pastel por casualidades demasiado evidentes. Resulta que al volver a casa somos informados que nuestro hermano, que es fotógrafo de moda, justamente le ha hecho una sesión a una chica. Vemos la foto en cuestión en nuestro salón y, oh, resulta que el jugador ve en la imagen a Miho Nakayama…que ha posado justamente con el citado amuleto.
Al día siguiente nos volvemos a encontrarnos con la idol y es cuando la mecánica conversacional de muchos dating sim posteriores hace acto de presencia. Lo curioso de este título es que no solamente tenemos que ser cuidadosos por dónde llevar la conversación, sino también cómo decirlo7 ya que debemos elegir entre una serie de expresiones que refuercen (o no) nuestras declaraciones. La verdad es que los diálogos, salvo un par de momentos donde se denota que los guionistas querían meter demasiado melodrama, resultan bastante naturales sabiendo que presuntamente estamos tratando con una idol real (de manera virtual, eso sí) que nos deja claro que quiere pasar desapercibida en el día a día. Así que después de desenmascararla midiendo nuestras declaraciones y con la excusa de que la pareja es cómplice de un mismo secreto, empezamos a relacionarnos más con Miho. A partir de aquí empieza otra de las cosas que más me ha gustado del juego: cultivar complicidad y posteriormente algo más con la idol; ya sea quedar con ella para tomar un café o ir al cine8 cuando su apretada agenda lo permita. E incluso declararnos y ser premiados por un beso.
Pero claro, pronto vemos amenazas de por medio…es lo que tiene relacionarse con una celebridad. El primer obstáculo viene por parte de Erika que, al enterarse de que quedamos con Miho, nos pondrá trabas en la relación hasta tal punto de que unos sicarios bajo su mando nos secuestrarán para que no podamos llegar a una cita concreta con la chica. Esta parte también se resuelve según lo que respondamos, con un factor ensayo/error muy marcado típico de la época, en un serie de conversaciones que nos permitirán abordar nuestra huida del mismo hogar donde estábamos recluidos. Justo después este momento, aunque ya anteriormente se nos había presentado este gimmick, es cuando brilla otro de los elementos interesantes del juego: las llamadas a números reales de teléfono.
Y es que durante Nakayama Miho no Tokimeki High School se nos van enseñando varios números de teléfono operativos de la época a los que llamar y donde Miho nos va dejando mensajes de audio que forman parte de la historia. Aunque previamente ya utilizábamos este recurso es ese momento que nos servía para confirmar que la chica del instituto era la idol en cuestión, en esta parte post-secuestro también resulta ser un elemento crucial. Todo porque Miho, al ver que la hemos dejado plantada, nos recrimina en dicho audio que tenía razón al sospechar que estábamos saliendo con Erika, lo cual más adelante tocará arreglar el desaguisado con otra serie de conversaciones aclarando el tema. Esto de los números de teléfono9 es claramente otro reclamo principal del juego en su salida, ya que solo que estuvieron disponibles unos pocos meses y servían no solo para poder escuchar lo que nos decía Miho, sino también porque eran parte crucial para una serie de sorteos relacionados con la cantante y actriz. Ahora nos tenemos que conformar con transcripciones de las mismas, como era de esperar, pero por lo menos se han podido medio preservar.
La amenaza típica de una historia relacionada con idols es que, sabiendo que estamos saliendo con una estrella, la prensa del corazón terminará enterándose. Y sí, durante la parte final del juego este es el mayor obstáculo de la pareja. A causa de esto, me ha gustado que en este tramo se trate también de manera bastante natural el dilema de instar o no a la artista de que siga con su carrera, aunque eso suponga distanciarse de nosotros hasta tal punto de cortar la relación. Realmente aquí hay un pero bastante importante en la ejecución del diálogo relacionado con ese punto melodramático impuesto que no acabo de entender bien del todo, ya que para sacar el final bueno por alguna razón tenemos que hacer llorar a Miho diciendo que no nos gusta (?) . Entiendo que la idea era cortar la relación de una manera rápida, pero quizá se podría haber hecho mejor esta parte ya que, para que la conversación fluya, tenemos que volver a decirle que sí nos gusta realmente, pero que nos hervía la sangre al pensar que nunca la volveríamos a ver y de ahí la tontería que tenemos que decir al principio…
Me resulta curioso que en este desenlace la pareja logre superar los desafíos y permanecer junta en un principio. Este giro se escenifica en la escena final, donde uno de los amigos que conocimos durante la historia10 interviene para salvar a la pareja de una estampida de paparazzi, demostrando que, a pesar de los obstáculos, su conexión sigue prevaleciendo. Este final ofrece una visión más optimista de lo que pensaba ya que contradice la noción inicial de que el juego sigue el patrón convencional de las relaciones ídolo-fan en la cultura japonesa, lo cual no pensaba que en Nintendo se atreviesen a un final feliz de este tipo.
Eso sí, más allá de ser un claro juego de su tiempo y una mera curiosidad en general (ya que esto es un claro producto idol que sirve como gancho), no dejamos de estar ante uno de los primeros exponentes de una serie de títulos que perdura hasta nuestros días. No solo estamos hablando de todo este tema transmedia del que, de hecho, ya era evidente hace años, donde no era nada extraño ver personajes de la cultura pop11 aparecer en un videojuego como Takeshi no Chōsenjō (1986) o Kato-chan & Ken-chan (1987). Ni tampoco respecto a las visual novels que pululaban ya por ahí hace lustros12 y que incluso utilizaban ese recurso de llamar a diferentes teléfonos. Más bien respecto a los llamados dating sims donde los jugadores tenían la oportunidad de interactuar con una persona virtual de una manera más o menos “real” que tendría a su máximo exponente en Tokimeki Memorial (1994) y que posteriormente encontraríamos sus elementos jugables adaptados en títulos de géneros dispares como la estrategia de Sakura Taisen o en el rpg con Persona 3 (2006), siendo Love Plus (2010) el mayor paso adelante que se llegó a hacer respecto a todo esto del “tecnoafecto”.
Así que a pesar de sus evidentes limitaciones, este breve diskette de aproximadamente una hora de duración (sí, es cortísimo) no solo nos ofrece algunas ingeniosas interacciones y diálogos aplicados en citas virtuales, sino también curiosas rupturas de la cuarta pared a través de las citadas llamadas telefónicas su manera de tratar al jugador como partícipe en la historia. Estos pequeños toques creativos, aplicados en un título destinado a ser un producto efímero relacionado con una idol real de la época, sin muchas pretensiones a priori y utilizándola como eje de una trama algo inocente, son igualmente sorprendentes a pesar del paso del tiempo. Por todo esto, al jugar a este Nakayama Miho no Tokimeki High School resulta que, a pesar de tener muchas ideas preconcebidas que tenía, realmente sí he sentido que tiene ese aire de precursor de este tipo de juegos que marcaron el camino para esa adoración hacia personajes, tanto reales como virtuales, que tienen ese punto inalcanzable para la mayoría de la gente mortal. Un subgénero más importante de lo que parece13 y que ha sido una vía de escape para mucha gente que parece necesitar esa falsa ilusión de pensar eso de estar, de alguna manera, interactuando con “personas” idealizadas.
En principio el express #117 saldrá este viernes día 15 de diciembre, aunque no os extrañe que se pueda retrasar unos días (han salido muchas novedades musicales). Pero eso, la intención es que os llegue de manera puntual ¡Nos vemos!
El primero es posiblemente Tenshitachi no Gogo (1985), pero el “tono” es muy diferente a este de Miho Nakayama.
Es de esas artistas “de época” que suele rescatar gente “revivalista” como Night Tempo en recientes single. Una de las canciones de Miho más famosas en su día eran temas como este Catch Me:
Juego que saldría pocos días después del que nos ocupa curiosamente.
Como decía, era una de las cantantes más famosas de finales de los 80 y la primera mitad de los 90. En el plano actoral ha sido una de las actrices de confianza de directores como Shunji Iwai gracias a sus apariciones en Love Letter (1995) y Last Letter (2020).
No son pocas fuentes las que dicen que es el fundador del género, aunque supongo que se refieren a títulos no eroge.
Como Idol Hakkenden, otro título que posiblemente acabe en esta sección.
Sí, a lo Sakura Taisen 3 y posteriores.
Hay momentos donde se nos permite rodearla con el brazo en plena oscuridad e incluso un intento de beso que acaba con un desenlace abrupto.
Junto a un concurso vía fax. Las recompensas que más adelante menciono eran una tarjeta telefónica para el final “malo” y un VHS sobre Miho para el desenlace bueno.
Según lo que hagamos en cierta escena, aparecerá Sadakichi o Masaomi.
Esto en Europa y en occidente en general era más evidente quizá. Pero no se aplicaba en visual novels.
De hecho en parte se nota que este juego bebe de Portopia Serial Murder Case (1983). Bueno, como casi todos los juegos del estilo en la época.
Revistas de videojuegos “tradicionales” como Comptiq o Gemaga (la antigua revista centrada en Sega) se terminaron centrando en juegos de este tipo.
Vaya rarunada la mecánica del teléfono, aunque quizás por esa época en Japón estaba de moda todo el rollo de los party lines y se veía como un recurso atractivo
A ver que otros juegos traes. Un saludo y gracias por el texto