Big Five Scoop #3
¡Hola! Bienvenidos y bienvenidas a la sección de City Game Pop en el que repasaremos los informes trimestrales de las cinco corporaciones relacionadas con el videojuego más importantes de Japón. Si os habéis perdido alguna entrega anterior de la newsletter, ya sabéis que se pueden consultar aquí.
Phantasy Star Online 2: New Genesis
La verdad es que ha sido un buen trimestre en cada una de las diferentes ramas de videojuegos de estas corporaciones, aunque es cierto que a unos les ha ido mejor que a otros en ese sentido. Además, los otros activos que se vieron tan fuertemente afectados por la pandemia, se están recuperando poco a poco. Sin más dilación, vamos a ver qué tal les ha ido.
Konami
eBASEBALL PROFESSIONAL BASEBALL SPIRITS 2021
En Konami siguen a lo suyo, que es ganar dinero a espuertas. Han mejorado en todas sus ramas con respecto a los resultados de hace un año (concretamente el beneficio ha aumentado en un 225%). En la rama de videojuegos este aumento no ha sido tan grande, pero aún así ha sido de un 25,2%, Así que ni tan mal.
Datos interesantes de Konami
La corporación ha conseguido 13,700 millones de yenes netos durante este trimestre, mientras que en el mismo trimestre del año pasado “sólo” recaudaron 4,200 millones.
Los videojuegos siguen siendo los artífices de los buenos resultados de Konami, ya que han conseguido 19,200 millones de yenes brutos en este trimestre ¿Los culpables? “Momotaro Densetsu” ha conseguido ya vender más de 3 millones de copias, los juegos deportivos funcionan muy bien y la marca “Yu-gi-Oh!” sigue vendiendo.
La rama arcade ha mejorado números, aunque siguen siendo ganancias residuales. Al igual que el pachinko, ese activo del que mucha gente de la prensa profesional dice que le da tanto dinero a Konami cuando no es así…
Como siempre, muestran un listado de los juegos que han sacado y van a sacar pronto en el mercado doméstico y en los arcades. Dejando de lado títulos que acaban de salir (como “Super Bomberman R Online”) vemos que durante verano y otoño se espera que salgan a la venta entregas de “eBASEBALL PROFESSIONAL BASEBALL SPIRITS 2021 Grand Slam” (la saga realista de beisbol) y un juego de “Yu-gi-Oh!”. Ya en otoño será el turno de la cuarta entrega de “Tokimeki Memorial” versión otome, el nuevo “eFootball” y una nueva entrega de “Pawapuro”. “Edens Zero” sigue sin tener fecha concreta y “GetsuFumaDen: Undying Moon” se espera para 2022.
A diferencia de las demás corporaciones, no tienen una previsión fija de ganancias para el final del año fiscal por temas de la pandemia.
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Konami.
Sega Sammy
Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku.
Parece que la reforma estructural de esta corporación está dando resultado. Y es que los números de este trimestre, frente a los de hace un año, no tienen nada que ver en absoluto. Para hacernos una idea, Sega Sammy tuvo unas pérdidas netas de 3,300 millones de yenes frente a unas ganancias de 2,900 millones de yenes de este primer trimestre del nuevo ejercicio. Todo gracias a que se ha desechado de los activos más afectados (los salones arcade que se vendieron a Genda), se ha instado a un porcentaje de empleados que se jubile anticipadamente y se ha optimizado los lanzamientos en la rama pachinko, arcade y móviles.
Hay mucho de lo que hablar de Sega, ya que es la que más información suele mostrar, así que empecemos.
Datos interesantes de Sega Sammy
La rama de videojuegos consiguió tan buenos números el año pasado (8,200 millones de yenes brutos) que en este trimestre no ha habido un cambio sustancial (8,500 millones de yenes brutos). Esto quiere decir que siguen en forma en este sentido y aún han tenido cierto margen de mejora.
La rama de Sega espera conseguir 25,000 millones de yenes al final del año fiscal. Eso es algo menos de lo que consiguieron en el pasado año (27,900 millones de yenes). Las razones que dan para esta pequeña bajada es porque el año pasado los gastos de desarrollo y publicidad fueron más bajos de lo que se espera durante el actual ejercicio. En otras palabras: este año van a sacar más juegos nuevos que el anterior.
Este trimestre han vendido menos títulos que hace un año: 0,79 millones de juegos nuevos más 12,3 millones de juegos de catálogo en el primer trimestre del 2020 frente a 1 y 5,5 millones respectivamente. Aún así esperan vender más nuevos lanzamientos que el año pasado (casi 10 millones frente a los 6 del año pasado), que es lo que da más dinero. Eso sí, contando a los juegos de catálogo, esperan vender “solamente” 38 millones de juegos frente a los 42 del anterior año fiscal.
El 90% de las ventas de juegos corresponden a occidente y el 61% corresponden a lanzamientos digitales.
El lanzamiento protagonista de este trimestre ha sido “Phantasy Star Online 2 New Genesis”, un título que ha ayudado (junto a “Project Sekai” y “Re-Zero”) a que la rama f2p sea la más fuerte de Sega. Y es que 11,000 millones de yenes ha recaudado los juegos “tradicionales” frente a los 12,400 millones de los juegos f2p. De esto último, 10,900 millones corresponden al mercado japonés. Parece que Sega por fin ha dado en el clavo en el sector móvil y f2p en Japón.
En cuanto a juegos tradicionales vendidos hay un desglose bastante interesante que adjunto a continuación. Lo interesante es que se espera la salida de bastantes más juegos que en el anterior ejercicio.
Datos de ventas de software de Sega.
Curioso lo de las ventas de “Yakuza”: 700.000 copias de la saga en el último trimestre. Números muy buenos.
De ese millón de nuevos juegos vendidos se entiende que corresponden a títulos como el remaster de “Judgment” y el de “Total War: Rome”, “Shin Megami Tensei III” y “Tokyo 2020”.
Juegos que mencionan para su salida en este año: “Humankind”, “Lost Judgment”, “Sonic Colors Ultimate”, “Shin Megami Tensei V”, “Total War: WARHAMMER II"I y "Two Point Campus”.
En cuanto a la rama arcade, lo cierto es que mejora los datos de manera notable. Han pasado de perder 1,600 millones de yenes hace un año a ganar justamente esa cifra en este inicio del ejercicio fiscal. Las razones que dan para explicar estos buenos resultados son que los prize games y los “UFO Catcher” han funcionado muy bien, además de haber reducido en gastos.
Aún con esa mencionada reducción de inversión, mencionan que tienen la intención de sacar más juegos y productos en todas las ramas de Sega. De hecho hay dos títulos arcade anunciados: “EIKETSU TAISEN” y “Pokémon Corogarena”. Y tampoco hay que olvidar que acaban de sacar en los salones “Virtua Fighter 5 Ultimate Shodown” y una nueva entrega de “Initial D”.
Aún con todos estos buenos resultados, Sega Sammy todavía tiene problemas en las ramas de Pachinko (mejora resultados, pero sigue en pérdidas) y en los resorts. Ahora mismo son un lastre.
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Sega Sammy.
Capcom
Resident Evil Village
Los de Osaka ahora mismo son los que más ganancias netas obtienen, si obviamos a Bandai Namco. Y lo mejor es que no parece que hayan tocado techo. Y es que Capcom está aprovechando como nadie el sacar todo el jugo a dos o tres propiedades intelectuales. De hecho es la compañía de las que trato aquí que menos lanzamientos hace con diferencia, pero es que venden de manera genial. Todo esto hace que en este trimestre hayan conseguido ya 17,340 millones de yenes netos frente a los 7,815 millones de hace un año.
Datos interesantes de Capcom
Han vendido 13,3 millones de juegos en este trimestre (contando los de catálogo), de los cuales 10 millones han sido en occidente.
“Resident Evil Village” ha conseguido 4,5 millones hasta ahora.
“Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin”, que ha salido en este mismo julio, ya ha vendido más de un millón de copias.
Monster Hunter Rise lleva 7 millones desde su lanzamiento.
La rama arcade tiene ligeras pérdidas, aunque nada que ver con lo de hace un año.
Y realmente poco más. Lo único es que esperan conseguir 30,000 millones de ganancias netas a final del año fiscal frente a los 25.000 millones de yenes del final del anterior.
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Capcom.
Square Enix
NieR Replicant ver.1.22474487139...
Esta corporación se mantiene en buenos números, aunque bajan respecto a hace un año (un 11,9% menos de ganancias netas) ya que no han sacado un superventas comparable a “Final Fantasy VII Remake”. En números, la ganancia neta ha sido de 12,600 millones de yenes frente a los 14,300 millones de hace un año. Pero ojo, la bajada es algo alarmante en la rama de videojuegos y ha sido la recuperación en sectores, como el editorial o el de los arcades, lo que ha maquillado resultados. Ahora veremos.
Datos interesantes de Square Enix
Dicen literalmente que han sacado muchos juegos (“Nier Replicant” o la versión de PS5 de “Final Fantasy VII” por ejemplo), pero no han llegado ni de lejos a los números del año pasado.
Por otra parte, una de cal y otra de arena en los juegos MMO (“Final Fantasy XIV” y “Dragon Quest X” van muy bien) y móviles (pesimista por la falta de nuevos lanzamientos).
Volviendo a los juegos “tradicionales” (esta empresa se refiere a estos como “HD Digital Games”) se han vendido 9,8 millones de copias (1,76 millones son ventas físicas) en este primer trimestre. No son malos números en verdad, pero es que el del año pasado se vendieron casi 20 millones de juegos…
Esto se nota en las ganancias de esta rama: de 26.000 millones de yenes brutos conseguidos hace un año, se ha pasado a ganar “solo” 17,100 millones en el mismo plazo de este 2021.
La rama arcade por fin obtiene ganancias, aunque sean residuales.
No mencionan nuevos juegos ni ventas en concreto…
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Square Enix.
Bandai Namco
Scarlet Nexus.
Y acabamos con la corporación más grande de todas las que han aparecido en esta entrada. A pesar de todo, es la que tiene los informes fiscales más cutres y que menos pistas da del presente y futuro de la compañía. Aunque bueno, nos podemos hacer una idea.
Resumiendo la actuación de Bandai Namco, es la que mejor ha funcionado en este primer trimestre fiscal del año, ya que las ganancias netas han aumentado en un 58.7% respecto al mismo trimestre del año pasado, quedándose así con 20,917 millones de yenes frente a los 13,181 millones de un año atrás. Eso sí, estos buenos resultados no son precisamente gracias a la rama de videojuegos “tradicionales”. Veámoslo mejor a continuación.
Datos interesantes de Bandai Namco
La rama de videojuegos ha pasado de recaudar 19,390 millones de yenes netos en el primer trimestre del año pasado a 11,827 millones en este trimestre.
El año pasado esa misma rama consiguió ser la que más ganancias tuvo, pero ahora ha cogido la delantera la de juguetes (Bandai, Banpresto y demás). Esta última ha pasado de 6,435 millones de yenes hace un año a 14,498 millones en la actualidad. Aún con todo, Bandai Namco espera al final del año fiscal que los videojuegos recuperen esa primera posición
La rama arcade mejora números. No hay que olvidar que esta corporación se ha marcado “un Sega” vendiendo una gran parte de sus salones arcade (en el informe lo mencionan). En números, así está la cosa: 5,663 millones de yenes pérdidas brutas hace un año frente a “solo” 662 millones de pérdidas en este trimestre. La mejora es evidente. Tanto, que se espera que hayan 1,500 millones de ganancias en los próximos tres meses.
Las ganancias brutas de esta corporación vienen en su mayoría del mercado japonés. De 27,000 millones de yenes brutos, 23,373 millones son de ese país. Europa aporta al total poco más de un millón.
Han vendido 10 millones de los 27 juegos que dicen haber sacado (“Pokemon Snap”, “Guilty Gear Strive” y “Scarlet Nexus” entre otros). En el mismo trimestre del año pasado consiguieron 9 millones de 24 títulos y la mayoría de las ventas son en occidente. Además esperan conseguir 33 millones al final del año fiscal frente a los más de 41 millones de juegos del anterior ejercicio.
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Bandai Namco.
Y nada más por hoy. Como digo siempre, espero que os hayáis hecho una idea de cómo está la situación de estas empresas. Para resumir un poco lo que hemos visto, vemos unos cuantos puntos en común como podría ser que hay una ligera bajada en la rama de videojuegos de Square Enix o Bandai Namco y las expectativas de Sega se mantienen respecto a lo que consiguió el año pasado. Otra cosa interesante es que las diferentes ramas arcades tienen una clara tendencia a la recuperación, por lo que me alegro.
Si tengo que resumir la situación de cada una, sería algo así:
Konami sigue la tendencia de querer sacar más juegos en consola, pero está claro que su modelo free to play es lo más importante para ellos.
Sega tiene varios frentes. Parece que su modelo free to play es lo más importante en el mercado japonés, pero en el occidental está posiblemente más fuerte que nunca en su historia gracias a las ventas de sus juegos tradicionales. Además siguen confiando en su rama arcade.
Capcom confía en el valor y las ventas de sus propiedades intelectuales en todos los mercados. Lo malo es que quizá tienen margen para sacar títulos con menos presupuesto y abarcar más géneros, pero no lo hacen.
A Square Enix le ha hecho daño el no sacar un título de gran calibre, pero se mantiene bien.
Bandai Namco mejora en general, pero no en los videojuegos.
Os recuerdo las próximas entregas de la newsletter:
Al final el nuevo programa de BeatnikMag Radio se publicará este mismo viernes 13.
El número #17 de City Game Pop Express será el día 18 de agosto.
Y acabaremos el mes el próximo día 26 con la 8ª entrega de City Game Pop Music.
Un saludo y gracias por leer ¡Sed libres de compartir el boletín!