Big Five Scoop #2
¡Hola! Bienvenidos y bienvenidas a la sección de City Game Pop en el que repasaremos los informes trimestrales de las cinco corporaciones relacionadas con el videojuego más importantes de Japón. Si os habéis perdido alguna entrega anterior de la newsletter, se pueden consultar aquí.
Monster Hunter Rise ha sido uno de los triunfadores del año.
Hola otra vez a la sección de City Game Pop en la repasaremos los informes trimestrales de las cinco corporaciones relacionadas con el videojuego más importantes de Japón. Y es que, como ya sabréis, la semana pasada salieron a la luz los resultados de estas empresas. Así que toca comentar cómo les ha ido a cada una de ellas.
En esta ocasión no me quiero extender tanto como en la primera entrega, porque los informes financieros de estas empresas están a disposición de la gente interesada. Lo que quiero hacer es destacar los datos llamativos de cada una para hacer una comparación para ver cómo está el percal.
Vamos pues.
Konami
Momotaro Densetsu ha arrasado en Japón.
La corporación se ha mantenido a flote porque la rama de videojuegos ha conseguido un 70% más de beneficios respecto al año pasado gracias al pelotazo que ha sido Momotaro Densetsu. Y aún con haberse visto afectada por la pandemia, el beneficio bruto de todas sus actividades ha crecido un 18%.
Datos interesantes de Konami
Su división de videojuegos es la más rentable de las cinco que comento ¿La razón? Por los juegos deportivos de móvil (en concreto mencionan a PROFESSIONAL BASEBALL SPIRITS A), cartas coleccionables y un par de juegos de Yu-Gi-Oh!, los tres millones de Momotaro Dentetsu – Showa Heisei Reiwa mo teiban! para Switch e iniciativas de Esports
Los beneficios brutos de la rama de videojuegos han sido de 70,000 millones de yenes. Una burrada.
La rama arcade ha conseguido beneficios, aún habiendo ganado un 54,8% menos que el año pasado.
Juegos que se esperan para los próximos meses según el informe: GetsuFumaDen: Undying Moon, EDENS ZERO (versión consola y móvil) y Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL. Algunos compañeros de la prensa ya han probado el primero que menciono, por lo que sabemos que saldrá por estos lares.
A diferencia de otras de las corporaciones que vamos a hablar, no se atreven a pronosticar resultados para este ejercicio. Ah, y tampoco muestran las cifras de juegos vendidos del año, salvo las del citado “Momotaro…”
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Konami.
Sega Sammy
Yakuza 7 ha sido la entrega de la saga que más rápidamente ha vendido hasta ahora.
Un año bastante extraño para Sega. Ha tenido beneficios, pero casi residuales porque su rama de pachinkos y resorts han sufrido por la pandemia. Pero por otro lado la rama de videojuegos ha ido muy bien (con unos beneficios brutos que ascienden a 28.000 millones de yenes). Tanto, que la compañía espera multiplicar ganancias durante el próximo lustro y se atreven a anunciar que están trabajando en un “Super Game”.
Los datos a destacar son:
Han vendido casi 42 millones de juegos durante este año fiscal, de los cuales 6 millones son de títulos que han sacado en este periodo.
Casi la mitad de las ventas de la rama “consumer” (juegos domésticos) provienen de los juegos free to play de móviles. Aún con todo, mencionan que ya no van a enfocarse tanto en ese tipo de juegos porque ven poca proyección de crecimiento.
El 63.8% de las ventas de juegos son digitales.
Este año han sacado 18 títulos al mercado doméstico: dos en Japón, seis en Asia y diez en USA y Europa. Pero para ese año fiscal que acaba de empezar han anunciado que esperan lanzar 26 juegos: Cinco en Japón, nueve en Asia y doce en USA/Europa.
Varios de ellos ya están anunciados: Humankind, Shin Megami Tensei V, Total War: Warhammer III, Lost Judgment, Phantasy Star Online: New Genesis…
Otros están filtrados: Un nuevo Super Monkey Ball, Sonic Colors Ultimate, Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown…
La rama arcade ha sufrido ligeras pérdidas, pero se espera que se recupere para este año. Eso sí, ya se ha confirmado que parte de sus trabajadores se van a repartir por la rama consumer porque la estrategia pasa por centrarse en los arcades que hay actualmente e ir sacando revisiones de estas.
La otra gran estrategia de Sega es la de convertirse en una empresa más global, sacar todo en la mayoría de dispositivos, localizar juegos, rescatar propiedades intelectuales para ganar “mucha pasta” en los próximos años, lo del “Super Game este"… Veremos a ver.
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Sega Sammy.
Capcom
El remake de Resident Evil 3 ha funcionado bien, al llegar a unos 4 millones de juegos vendidos.
Otra de las ganadoras, aún siendo la empresa más pequeña de todas las citadas, es Capcom. Gracias a Monster Hunter y Resident Evil, están consiguiendo sus mayores beneficios históricos (24,923 millones de yenes este año frente a los 16 millones del anterior ejercicio). Y eso que dependen básicamente de los juegos domésticos de consola/PC, porque su presencia en el mercado móvil es casi nula.
Veamos más datos:
Han vendido 30 millones de juegos, de los cuales 23 millones son digitales y solo 7 millones han sido de juegos nuevos (Monster Hunter Rise con 4,8 millones y Resident Evil 3 se ha conformado con 3,9 millones)
La rama arcade se mantiene a duras penas, pero lo hace. Aún así esperan mejorar resultados.
También esperan mejorar resultados en el futuro. Por lo pronto cuentan con que conseguirán un beneficio bruto de 30.000 millones de yenes en el próximo año fiscal.
Y quieren llegar a los 32 millones de juegos vendidos. Para ello se encomiendan a Resident Evil 8 y Monster Hunter Stories 2.
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Capcom.
Square Enix
Final Fantasy VII Remake ha sido el lanzamiento más importante de Square Enix durante este año.
Buen año para esta, aún con el susto en el cuerpo por el fracaso que ha supuesto Marvel Avengers.
Veamos los datos importantes.
La rama de videojuegos ha mejorado las ganancias brutas (de 35.000 millones de yenes a 50.000 millones en este año). Curiosamente esto solo le ha valido para conseguir 5.600.000 millones más que el año pasado. Curiosamente los demás activos de la corporación (editorial, merchandishing y arcades) también han mejorado resultados salvo los salones.
Han vendido casi 50 millones de juegos durante este año fiscal, de los cuales 39 millones se han adquirido de manera digital.
Los juegos de móviles son los que más ganancias dan, por delante de los HD Games (juegos de consola) y los MMO.
Como Sega, también tienen un plan a corto/medio plazo para conseguir grandes beneficios aprovechando la fortaleza de sus propiedades intelectuales y salir del paso en el tema arcade manteniendo lo que tienen sin hacer grandes desembolsos.
Mencionan en el informe que quieren crear una nueva propiedad intelectual.
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Square Enix.
Bandai Namco
Captain Tsubasa: Rise of New Champions, uno de los lanzamientos principales de los estudios "in-house".
Como siempre, los informes de Bandai Namco son los más escuetos. A simple vista les ha ido peor que el año pasado (49,000 millones de yenes, un 15% menos que el año pasado). De hecho también se ha tenido que reorganizar para maximizar recursos y le ha tocado vender sus salones arcade de Estados Unidos a Genda (la misma empresa que compró los de Sega en Japón).
Veamos algunos datos destacados:
Los videojuegos domésticos son el activo más beneficioso para el holding, por delante de los juguetes. Las de anime y música están por detrás a mucha distancia de estas.
La rama arcade es la más afectada de todas las empresas mencionadas (casi 8,000 millones de pérdidas)
Han vendido 41 millones de juegos, de los cuales 3,4 millones han sido en Japón, 16,2 en las Americas y casi 22 millones en Europa. El año que viene esperan vender “solo” 33 millones.
Ese número tan año del mercado europeo se explica porque Cyberpunk 2077 lo ha distribuido Bandai Namco en el continente.
Curiosamente el pronóstico de la rama de videojuegos domésticos va a la baja, al contrario que en las demás (incluso en los arcade)
Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Bandai Namco.
Y nada más. Espero que os hayáis hecho una idea de cómo está la situación de estas empresas. Si tengo que decir mi opinión después de leer estos informes, lo cierto es que está claro que el videojuego para casi todas es el pilar principal de ellas.
Resumiendo en una frase la situación de cada una, sería algo así:
Konami parece que quiere sacar más juegos en consola, sin dejar de lado su modelo free to play de móviles.
Sega quiere expandirse en el mercado global, a costa del mercado japonés.
Capcom confía en el valor de sus propiedades intelectuales en todos los mercados, como hasta ahora.
Square Enix va a seguir igual.
Bandai Namco seguirá fuerte, pero se espera cierto estancamiento. Aunque seguramente siga siendo la que más beneficios obtenga.
El día 26 de mayo toca el nuevo express y el día 30 será el turno de la recopilación de la mejor música japonesa de mes. ¡Nos vemos!