20 años del fin de Dreamcast - Una charla a tres sobre el comienzo de la etapa actual de Sega
En esta ocasión nos hemos juntado tres amigos que compartimos filias hacia Sega para charlar sobre recorrido de la empresa cuando se cumplen justamente dos décadas del final de su última consola.
El 31 de enero del año 2001, mandatarios de Sega convocaron a los medios japoneses para anunciar una reestructuración que significaría su salida del negocio del hardware doméstico (que no del hardware arcade). Por lo tanto, acababa una etapa de Sega que empezó en 1983, para comenzar a ser la que a día de hoy conocemos todos. A raíz de esta efeméride, tres fanáticos de Sega volvemos la vista atrás y charlamos sobre qué nos supuso que la compañía en la que habíamos depositado nuestras esperanzas, dejara de lado la fabricación de consolas.
Para este coloquio he contado con la colaboración de Alejandro, que es el encargado de la cuenta de Sakura Wars Spain y donde también se hace eco de varias noticias de Sega en su cuenta personal. Robert quizá no se prodigue tanto en redes sociales, pero en un clásico de foros como El Otro Lado.
Me gustaría decir que, quizá por edad (nacimos en la segunda mitad de los 80), somos de una generación quizás tardía para considerar a Mega Drive como la consola de Sega por excelencia, ya que nuestra atención iba hacia otros derroteros. En otras palabras, la consola más conocida de Sega no nos significó tanto por no aparecer en el momento justo. Por el contrario, Saturn o Dreamcast sí que estuvieron ahí en momentos clave de nuestra vida. Digo esto porque, hablando en nombre de todos, tenemos más apego a otras etapas de Sega a diferencia de mucha gente que, de la compañía, solamente tuvo en su poder una Mega Drive y poco más. De ahí a que la noticia de Dreamcast nos afectara tanto, porque depositamos nuestras esperanzas en ella aún habiendo confiado con Saturn. Nada más.
En fin, que reconocemos que estamos un poco enfermos por esta empresa. Pero cada uno tiene razones ¿no?
Alejandro: Sí, aunque en mi caso realmente comencé siendo un chico Nintendo, pero no por elección. En mi pueblo las tiendas de electrodomésticos y jugueterías, que eran las que vendían videojuegos en aquella época, todas tenían en exclusiva productos de Nintendo. Así que mi primer contacto con las videoconsolas fue el día de reyes, a los cinco años creo recordar, cuando mis padres me regalaron una NES con el Digger T. Rock. Ahí se plantó la “semillita” de un futuro jugón.
Iván: En aquella época poca gente podía tener la consola que querías, sino la que te compraban si había suerte.
Robert: Totalmente cierto, era lo que había.
Alejandro: Sobre el primer recuerdo que tengo con SEGA, fue con la Master System en casa de un amigo jugando a Alex Kidd y a Sonic. En esa época tendría como seis años. Con el paso de los años algunos de mis amigos se fueron comprando la Mega Drive, por lo que entonces pude ir jugando a varios de sus juegos, entre ellos los de Sonic, que nos maravillaban a todos por su colorido, su velocidad y su música. Aún así, pese a llamarme la atención dicho juego y Mega Drive, aguanté mucho tiempo con la NES. No di el siguiente paso hasta la generación de 32 bits con Saturn en las navidades del 97 y Dragon Ball Z – The Legend.
Iván: Impresionante para la época ese Dragon Ball Z - The Legend. No sé qué cantidad de ventas tendría en España, pero debería haberse convertido en bombazo. Recuerdo que algunos amigos tuvieron el juego “hermano” que salió en Europa (Dragon Ball Z - Ultimate Battle 22 de Playstation), del que tildaban de basura, no sin razón. Lo peor es que se volvió a reeditar al final de la vida de la consola de Sony.
Robert: Sega vendería unas cuantas consolas solo por ese juego. Un amigo mío se compró el pack de Saturn que venía con él y recuerdo jugar jornadas enteras en su casa.
Alejandro: Quizá suene algo extraño para muchos, pero a día de hoy puedo decir que Saturn fue la consola que me hizo el “seguero” que soy hoy día. Pero es que fue así por todo lo bueno que me dio la Saturn y ver el total desprecio e indiferencia hacia ella por el público en general. Y además aplastada por el rodillo mediático de PlayStation. Todo esto me hacía sentir que se estaba cometiendo una injusticia con Saturn y fue lo que provocó me sintiera identificado con Sega.
A partir de ahí todo lo que tuviera que ver con Sega llamaba mi atención. Quería jugar a sus juegos, que se le reconociera más y yo quería dar a conocer las bondades de Sega, quería conocer a otros fans de la compañía que sintieran lo mismo que yo por Saturn…En definitiva, me hice fan de Sega a partir de la esta incomprendida consola, continuando con la Dreamcast, y hasta día de hoy.
Iván: Yo no tenía mucho conocimiento en la época, pero Saturn parece que estaba bastante igualada en ventas con Playstation hasta el 96. En las revistas que he leído a posteriori veía que a Saturn se le daba prácticamente la misma atención que a Playstation.
Robert: Sí, pero a partir de cierto punto la atención de la industria se centró en la consola de Sony. Tanto Saturn como Nintendo 64, que salvó sus ventas por su popularidad en USA, no eran rival para Playstation.
Iván: Es que lo de Playstation fue algo increíblemente bien hecho. Pero eso es un tema para otro día. ¿Cuál es tu caso, Robert?
Robert: Pues primer contacto con Sega fue a una muy temprana edad, pero lo recuerdo perfectamente. Según mi álbum de fotos familiar era verano de 1987, por lo que apenas tenía 2 años y medio. Fue en Salou, en un salón recreativo que se encontraba al final de la playa, donde se encontraba el antiguo parque de atracciones presidido por la mítica Noria de la “Fira del Miracle”.
Era la primera vez que asistía al espectáculo visual que ofrecía un salón recreativo. Fue algo mágico, indescriptible. En esa sala repleto de maquinas destacaban las taikan de Sega, recuerdo las de OutRun, Hang On, Thunder Blade o Enduro Racer.
Iván: Es que a veces parece que no se sabe o recuerda que Sega es una empresa arcade ante todo. La compañía era mundialmente conocida en esos años por sus taikan, y sus estudios punteros eran los de esa división. Sin embargo, la rama de consolas era algo así como la cantera de empleados de Sega y el símil de crear proyectos menores. Mismamente Rieko Kodama dijo hace poco en una Retrogamer (Nº33) que fue un palo cuando la trasladaron de AM1 al estudio consumer porque las recreativas “eran lo más”.
Robert: Durante los años venideros recuerdo como Sega aparecía constantemente en televisión. Me viene a la memoria el programa “El Rescate del Talisman”, donde regalaban consolas a los chavales que participaban. También esos anuncios donde salía un Punk con su Harley, o los de la plataforma circular con una pantalla enorme alrededor. Siempre eran imágenes impactantes, que hacían que percibiese a Sega como algo revolucionario y transgresor, en contraposición a los anuncios de Nintendo con su NES o Game Boy, de un cariz mucho más infantil y family friendly.
Necesitaba tener una de esas videoconsolas como fuera, así que durante esos años traté de recordárselo a mis padres constantemente. Fue durante las Navidades de 1992 cuando recibí una Master System 2, con Alex Kidd y Sonic. En primera instancia me supuso una ligera decepción ver que no era la Mega Drive que yo había pedido a los Reyes, pero pronto se disipó por la calidad de los juegos.
Alejandro: Como ha mencionado antes Iván, la consola que se solía tener era la que elegían tus padres.
Robert: Sí, pero visto en perspectiva y sin caer en el autoengaño creo que fue lo mejor, ya que hubo una especie de efecto llamada en mi localidad. Seguramente propiciado por el bajo coste de la consola.
Iván: En mi caso, como Alejandro, no recuerdo que mi primera experiencia fuese con una consola de Sega, sin contar los arcades, fue con una Super Nintendo de hecho. Pero sí que tuve bastante presente una Mega Drive de mi hermano que tuve operativa hasta bien pasada la mitad de los 90. A pesar de jugar bastante a ella y tener una colección pequeña pero lustrosa, yo ya era un 32 bit kid, por lo que una Saturn era mi objeto de deseo. Como digo, la estética poligonal de esa generación me encantaba y lo sigue haciendo, de ahí que el primer juego que me sorprendiese de verdad fuese la versión considerada “pocha” de Virtua Racing en Mega Drive. En aquella época, todo lo relacionado con los arcades de Sega era increíble, por lo que entiendo la impresión inolvidable que se llevó Robert en un principio.
Realmente todo mi entorno tenía consolas de Sega, por lo que vivíamos en una especie de burbuja hasta el declive de Saturn, momento en el que Playstation entró en nuestras vidas. Más adelante con Dreamcast sí que vi que menguó la marca entre allegados, pero viendo el arsenal con el que se presentaba la llamada “128 bits de Sega”, había que apoyarla a “machete”.
Cómo encajamos la noticia de la reestructuración de Sega
Alejandro: Desde el día que leí el reportaje de la presentación de Dreamcast al mundo en la Hobby Consolas (nº82), yo quería esa videoconsola, era la esperanza como “seguero” de darle la vuelta a todo. Me gustaba el logo, el nombre, el diseño, me encantaba la VMU. Los juegos que habían presentado eran una brutalidad y estaban a años luz de la competencia. Por otra parte parecía que las “third party” apoyaban a Sega otra vez y hasta el gigante Microsoft le daba el apoyo a Dreamcast. Tenía una ilusión tremenda por conseguirla y estaba seguro que iba a triunfar porque lo tenía todo. El lanzamiento en Japón fue muy bueno y en EE.UU la campaña del 9-9-99 fue todo un éxito. Pensaba que esta Sega tenía el caballo ganador, incluso la prensa la daba la importancia que merecían a los títulos de Dreamcast. Su primer año en el mercado fue todo ilusión, hasta el lanzamiento de PS2…
Iván: Recuerdo que había mucho hype. De hecho, los anuncios del lanzamiento europeo se me grabaron a fuego. Y a pesar que en revistas como Hobby Consolas no se le llegó a dedicar portada a la consola, sí que sacaron una revista oficial de Sega. Algo que no se veía desde casi un lustro atrás.
Robert: Mítico también el anuncio de Cesar García de la Rueda. Quizá en Japón hubieron problemas en su lanzamiento, pero a los cuatro meses ya había vendido un millón en ese mercado. Algo que muchas otras consolas posteriores no han terminado de conseguir. Sin ir más lejos es lo que parece que va a pasar con Playstation 5. Y lo de Estados Unidos fue una locura en sus inicios.
Alejandro: Por eso Sony tuvo que adelantar el anuncio de PS2 al año 1999, viendo lo que se estaba generando en torno a Dreamcast. Desde entonces ya se veía que venía un trasatlántico a romper el mercado en detrimento de la consola de Sega. La campaña promocional de PS2 fue brutal, la prensa estaba a sus pies, querían dar la sensación como si PS2 fuera de una generación superior pese a que técnicamente en los videojuegos no se veía tal diferencia. Aún con todo, en las navidades del año 2000, yo tenía claro mi objetivo: una Dreamcast. En esos meses lo estaba disfrutando como nunca hasta que me enteré de la descontinuación de Dreamcast en la 2 Noticias.
A raíz de la noticia yo quedé en shock, me hacía a la idea de que podíamos vivir a la sombra de PS2, con un nicho del mercado establecido. Pero ni en mis peores pesadillas me podía imaginar el cese de producción a los pocos meses de haberla comprado. El caso es que para confirmarlo, ni corto ni perezoso, al día siguiente llamé a SEGA España para preguntar por este tema. Me comentaron la situación y me dijeron que la seguirían apoyando durante un tiempo. Pero claro, qué futuro le podía esperar a Dreamcast, cuando las cancelaciones de terceras compañías se multiplicaron en esos días.
Robert: Sí, muchas thirds empezaron a cancelar juegos cuando habían muchísimos proyectos anunciados para la consola. Pero lo peor es que ya desde el primer momento Sega anunció que títulos insignia como Virtua Fighter 4 se iba a Playstation 2 en exclusiva.
Alejandro: Fue un absoluto drama. A pesar de aguantar un par de años más con Dreamcast, mi disgusto con el mundo de los videojuegos era tremendo. Mi llama de videojugador se apagaba mismo tiempo que Dreamcast iba siendo más irrelevante en el mercado. De hecho no compré ninguna consola más hasta que varios años después, y ya mediada la siguiente generación, me compré una PS3 volviéndome a enganchar un poco a este mundillo de nuevo.
Iván: Es que la noticia fue aún más traumática de lo que parece. Veníamos de jugar a auténticos juegazos y tener decenas de lanzamientos cada mes, que una noticia como esa era algo impensable.
Robert: Ya te digo, para mí también fue un mazazo la noticia. Al principio no llegué a entenderla del todo, pensé que iba a ser algo temporal y que no afectaría a la compañía. De algún modo todavía no contemplaba un panorama sin consolas Sega, ya que siempre habían estado ahí desde que tenía uso de razón.
Iván: De hecho el presidente de Sega España, Ricardo Ángeles, dijo (en la Hobby Consolas Nº 114) que dejarla de fabricar en ese momento no quería decir que en un futuro cambiaran de idea.
Alejandro: ¡Cierto! Recuerdo que en esa misma entrevista se llegó a hablar de la posibilidad de trasladar la tecnología Dreamcast a unos dispositivos domésticos llamados Set Top Boxes. No llegó a materializarse, como todos sabemos.
Robert: Yo la verdad es que me sentía muy arraigado a la marca. Compraba religiosamente la revista oficial Dreamcast, relegando a la Hobby Consolas que hasta ese momento había sido la de mi cabecera. Llegué hasta el punto que prestaba mi Dreamcast a compañeros de clase, para que de algún modo abrieran los ojos y descubrieran que esa consola semi desconocida era la mejor del momento, y por supuesto era muchísimo más potente que la famosísima Playstation. Todos me daban la razón cuando veían sus juegos en movimiento. Incluso tuve que ir a buscar la consola a casa de uno de ellos porque le estaba gustando en demasía y no terminaba de devolvérmela. (Risas)
Durante esos meses venideros, un par de amigos se compraron la Playstation 2. Uno de ellos me invitaba casi a diario para jugar. Si bien lo que veía no estaba mal me parecía un paso atrás respecto a mi Dreamcast, por la excesiva borrosidad de imagen, esos colores tan apagados y esas texturas tan poco definidas.
Iván: Es que mucha gente no lo recuerda, pero aparte de lo que has dicho sobre las carencias de la salida de imagen de Playstation 2, esta todavía seguía sin adaptar sus juegos a 60hz hasta bien pasado el año 2002. Recuerdo jugar en casa de mi amigo Nekosefi a juegos como Kingdom Hearts o Final Fantasy X y resulta que salieron con una bonitas franjas negras y la imagen achatada, cosa que con Dreamcast ya nos soltamos esa lastre tres años atrás. En algunas cosas PS2 era un paso atrás. En muchas otras no, claro. Pero los que tuvimos Dreamcast sí que percibíamos esos detalles que no dejaban de ser un paso atrás.
Robert: Sí. De hecho, como Alejandro, en ese 2001 seguía jugando con Dreamcast a títulos como Shenmue o tardíos como Virtua Tennis 2K2 o NBA 2K2, convencido de que aquello era lo mejor, y la verdad es que lo era. Tuvieron que pasar dos años hasta que terminara cediendo a la falta de lanzamientos y adquiriera una Playstation 2, pero eso ya es otra historia.
Alejandro: En Japón todavía hubo una buena cadencia de títulos que sacaron durante el 2002 hasta el 2004. Además varios de ellos eran muy interesantes, como Ikaruga, Space Channel 5 Part 2 o Puyo Puyo Fever. Pero en occidente la consola murió allá por abril del 2002, justo cuando salieron a la venta juegos de sagas insignia de Dreamcast, como Jet Set Radio Future en Xbox o Virtua Fighter 4 en Playstation 2. Un momento histórico indudablemente.
Iván: Es que el tablero de la industria del videojuego se descuadró mucho con la salida de Sega. Me sitúo a principios del 2001 y es que todo me parece surrealista. Además de la descontinuación yo me enteré como un mes o dos más tarde gracias a las revistas del momento. Si bien es cierto que recuerdo que antes de la fatídica noticia, un chaval de mi clase (yo en el año 2001 estaba en 1º de la ESO) me dijo que Nintendo iba a comprar a Sega, cosa que no me creí. Pero resulta que más tarde vi que realmente surgieron rumores. Y mi percepción no se aleja de lo que decís, la noticia me dejó helado porque la consola no daba tregua en cuanto a lanzamientos y anuncios hasta ese momento. No nos olvidemos que Dreamcast era una consola que en Europa salió 15 meses atrás. Ahora es casi inimaginable ver, por ejemplo, a Microsoft decir que deja de fabricar una consola al año.
De todas formas, al optar por adquirir una Xbox allá por el 2003 y una Game Cube un año después, yo no tuve ningún problema en conservar lo que sería el espíritu Dreamcast a posteriori. Viendo la deriva “sonyer” de Sega en los últimos años, al final tuve que hacerme con una Playstation 4, una consola que tiene un catálogo de la Sega Third que considero de lo mejor que ha hecho la compañía en sus 60 años de historia.
La Sega actual
Iván: A ver, creo que acierto al decir que nosotros tres casi que somos de los que más ruido hacemos en redes pregonando las bondades de la Sega actual. Todavía tienen sus más y sus menos, eso sí, pero a mí me entran temblores recordando la época Dreamcast. Vamos, que la situación de Sega es mejor que antes, en mi opinión.
Robert: De la Sega actual siento que últimamente esta reverdeciendo laureles. Cada vez tiene más peso en la cultura popular del videojuego. Es posible que para una generación de jugadores el nombre de Sega no les dijese nada, pero a tenor de lo que percibo en redes sociales estoy convencido que eso ha cambiado y vuelve a ser muy reconocida.
Alejandro: Sega nunca se fue, aunque yo sí que es verdad que me desarraigué durante una época. Además es verdad que ha tenido altibajos de popularidad en occidente, y coincidiendo con mi regreso a las videoconsolas, coincide un poco con el auge de la popularidad de Sega en estos últimos años, donde he recuperado un poco esa ilusión que perdí con ese final abrupto de Dreamcast.
Iván: Es que ya digo, siendo sinceros, creo que es la mejor época de la compañía en décadas. E incluso diría en supera a ciertos tramos de los llamado años dorados de los 90. La impresión que tengo no obstante, es que la rama japonesa se ha dado cuenta un poco tarde del potencial que tienen en occidente. Tiene cosas todavía inexplicables, como dejar entregas de Yakuza en Japón, juegos de móviles inéditos (que precisamente no sacan pocos) o que la rama arcade apenas se haya prodigado en consolas más allá de Hatsune Miku. Pero la intención que tienen, dicho por ellos mismos, es ir abriéndose a occidente. Cosa a celebrar.
Robert: Yo valoro positivamente el hecho que esté localizando títulos importantes con mayor frecuencia a nuestra región, que se atrevan a rescatar ciertas IPs que llevaban años olvidadas, o que se hayan aliado con Paramount para dar el salto al celuloide. Por otro lado sería hipócrita decir que no me gustaría volver a ver a una consola de sobremesa y tener a Sega de vuelta y de lleno en la llamada “Console War”, pero objetivamente ni la compañía lo necesita ni siento que me aportase nada a nivel personal como jugador. Con los años uno se ha ido abriendo en cuanto al tema de la fidelidad a una marca, y en mi caso intento adquirir todas sin importar el nombre. Por ese motivo auto restringirme a una plataforma no tendría mucho sentido a estas alturas, prefiero la Sega con su status y política actual.
Iván: Sería bonito de ver. Pero siendo francos, yo me quedo como estoy, la verdad. Ahora puedo jugar a Sonic o a cualquier Yakuza en una misma consola que tiene sagas como Final Fantasy o las de Nintendo que eran imposibles de ver en una consola de Sega. Es cierto que ahora casi todo lo third sale de manera multiplataforma, por lo que presupongo que una hipotética consola de Sega quizá no tendría carencias en ese sentido. De todas formas ya digo, pienso que el output que ha tenido Sega en Playstation 4 no tiene nada que envidiar a la época de fabricante de hardware doméstico. Meterse en estos proyectos de sacar consolas a estas alturas, cuando ahora mismo solo veo ventajas en su situación actual, es complicado de ver posible.
Alejandro: Es que es obvio que ahora mismo SEGA vive en un momento dulce, Hay una gran cantidad de estudios de calidad trabajando junto a ella, como son Atlus, Creative Assembly, Relic, Amplitude, Two Point, Sports Interactive…grandes estudios, con SEGA como matriz de todos ellos. Sagas como Yakuza o Persona están en su mayor momento de popularidad, y con margen para mejorar. Han vuelto a localizar todos sus grandes juegos al español, nos han llegado sagas prácticamente inéditas en occidente como Sakura Wars, le están dando apoyo a franquicias como Puyo Puyo, Sonic sigue más vivo que nunca con el éxito de la película, que ha llevado su fama un paso más allá, que recuerda en parte al fenómeno de masas que fue en los años 90.
En PC es una compañía muy potente, con varios estudios top en ese mercado, con sagas como Total War, Football Manager o Two Point Hospital, y encima, ahora porteando sus juegos de consola a PC, como pueden ser los citados Yakuza o Persona. Además en el mercado móvil, en Japón tienen varios lanzamientos que han sido bastante exitosos, y que podrían apostar por ellos en occidente.
Iván: Yo estoy enganchado a cosas de móviles, como Project Sekai. Pero claro, eso normalmente no sale de Japón. Pero después buceas en las stores móviles y ves juegos de empresas nicho en los que hay casos de títulos traducidos, mientras que de Sega Japón llegan juegos a cuentagotas.
Alejandro: Es eso. Y luego tienen a Phantasy Star Online 2, toda una institución en territorio nipón con un nuevo proyecto este año (llamado Phantasy Star Online 2 - New Genesis), el cual espero que pueda ser su salto a la popularidad en occidente. Pero claro, lo ideal hubiese sido que en 2012 ya nos hubiese llegado la primera versión de este y no traerlo 8 años más tarde. Más vale tarde que nunca, eso sí.
Robert: Aún con todo, hay espinitas clavadas. Si acaso me habría encantado ver a la compañía haciendo honor a su pedigrí vanguardista, liderando algunas de las tecnologías emergentes aplicadas al mundo de los videojuegos, como son el cloud gaming y la realidad virtual. Nos encontramos en un momento de impasse, donde las compañías no terminan de apostar del todo por ellas por la gran inversión y consecuente riesgo económico que conllevan. En este contexto Sega siempre se tiraba a la piscina y llegaba la primera, por ejemplo con su Sega VR o el juego online. Quizá de seguir como desarrolladora de hardware casero la tendríamos metida de lleno en alguno de estos “fregaos”.
Iván: Ese perfil vanguardista pienso que nunca lo han perdido. Ya dejando de lado cosas tan “Sega”, como cambiar de género a una saga como Yakuza tan establecida, no hay que olvidar todas las innovaciones que han hecho en los arcades en los últimos lustros. Desde arcades que utilizan arena magnética como gimmick, pasando por el juego online arcade. De hecho han creado hasta urinarios gamificados ¿qué hay más Sega que hacer ese tipo de cosas? (Risas)
Pero claro, en buena parte por culpa de Sega, el jugador occidental no sabe de esos avances. Una pena que la esencia matriz de la compañía, los arcades, ya no esté tan presente por estos lares, porque pienso que esa percepción vanguardista y “loca” que se le atribuye a la Sega del pasado seguiría arraigada en la actual.
Alejandro: Aún con los altibajos que mencionáis, sabemos que Sega vive un momento dulce y lo tiene que aprovechar. Sobretodo tiene que dar un paso adelante en su manera de promocionarse en nuestro mercado y posicionarse mejor para que, poco a poco, sus sagas vayan creciendo más y más en importancia en nuestro mercado. Que se le reconozca en forma de ventas, la gran calidad que tienen sus videojuegos y que muchas veces no pasa.
Iván: Un apunte importante es que la adquisición de Atlus ha hecho que mucha de su fanbase ahora se interese por Sega. O sea, ellos ya se consideran que están en un mismo barco del que tenemos que remar unidos. Y que justamente sea una empresa popular como Atlus, es bueno.
Alejandro Esa es otra. Lo de Atlus ha sido de lo mejor que le ha pasado a Sega en la última década. En definitiva, es un gran momento para ser “seguero” y para estar esperanzado con sus proyectos. Ojalá nos dure esta percepción y ¡Larga vida a SEGA!
El domingo, día 31 de enero, toca el turno de otra nueva sección en clave musical. Y el 3 de febrero es el día que se publica el tercer número de City Game Pop Express.
¡Nos vemos!